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제목이 너무 구리다 '게이머'라는 단어 자체가 2010년대 단어라는 느낌이든다.
설명을 읽어보니 레드훅사에 다키스트던전 스트레스 시스템을 허락받았다고 해서 호감이 생겼다.
늘 생각했다. 다키스트 던전의 스트레스 시스템이 너무 훌륭한 시스템이라고.
왜 이런 시스템을 써먹지 않았는지 모르겠다. 허락받는게 번거롭긴하다.
사실 애초에 이런걸 허락받아야하는가 싶기도 하다. 이것도 저작권에 포함되는건가? 너무 한거같기도하다
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시스템 설명을 간단하게 스트레스만 집중해보자.
스트레스 수치가 존재하고 특이점?이라고 해야하나 스트레스의 특이점있는데
100을 넘으면 각성하거나 절망하고 200을 넘으면 심장마비가 온다.
이후 스트레스가 100을 넘어 각성,절망 한 생태에서 원정을 종료하면 '기벽'이라는게 생긴다.
(기벽=남달리 기이한 버릇)
스텟위주의 일방향 성장 그리고 충격을 받아 생겨야할 당연한 트라우마가 없다는게 너무 아쉬웠는데
이런소설이 하나씩 생기다 보면. 오히려 스트레스 수치를 표시하는게 당연하게도 뉴노멀,표준이 될것같다.
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소설이야기로 돌아가서.
55살의 가족들이 죽으며 절망을 해서 게임만 하던 인물이 36년 절망하기 전 그때로 돌아가게 되고
심지어 하던 게임속 능력도 얻어 '기사'들과 함께 파멸을 막는 간단한 소설이다.
헌터물의 일부이고 살짝살짝 매니저물도 있다.
'기사'라는 일종의 헌터들이 등장하고 '서번트'라는 개념도 등장하는데
서번트의 개념이 사실 필요없어보인다. 기사들의 에너지인지 마력인지를 충전해서 쓰는 개념인데
이게 굳이 필요한가 싶기도 하고 어중간한 설정이라고 생각한다
동시에 클리셰를 부수기위해 너무 강한적을 억지로 내세우는 느낌도 있다.
전개를 빠르게 한다는 느낌도 받았다.
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주인공은 55살 즉 36년동안 세계가 지속되었다는건데 기사들의 파워밸런스가 어중간 하다는 느낌을 받았다.
주인공이 어떤 사연으로 한국 사신길드?의 마스터를 한방에 죽여 버리게된다.
이때 주인공은 고3인 상태에 수많은 장비를 가지고있긴하다만. 파워밸런스가 맞는가? 너무 약한거 아닌가?
아쉬운점이다. 굳이 납득하라고 하면 하는데 아쉬움이 있긴하다
이에 비해 주인공의 적들은 진짜 너무 쎄다 솔로몬 72악마도 나오고 고릴라도 개쎄고
히어로등급 오거도 나오는데 다 썰리고 파워밸런스에 대한 조금더 깊은 생각이 필요해 보인다.
111화까지 읽었는데
재미는 있으니 꾸준히 읽을 생각이긴한데.
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